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Regular y alfabetizar el e-sport o deporte electrónico para la educación

¿Sabes que es el e-sport o deporte electrónico? Entérate de qué trata y por qué podría aplicarse en la educación.

En plena transformación digital, vemos que en la sociedad todo cambia a pasos acelerados, como nuestra forma de trabajar, la manera en que nos comunicamos y nos relacionamos con los demás y hasta el modo de divertirnos. En esta nueva manera de entretenernos, el uso de los videojuegos ha crecido mucho en los últimos años, al punto de haber desarrollado una novedosa y potente industria a su alrededor: el e-sport o deporte electrónico.

El e-sport o deporte electrónico es la práctica competitiva de videojuegos. El llamado "deporte del siglo XXI" es un nuevo fenómeno cultural y económico con gran aceptación entre jóvenes, adolescentes, y niños, quienes ven en los videojuegos de estrategia, lucha, carreras, entre otros, una forma de entretenimiento masivo y común en el mundo.

En educación, una de las grandes discusiones es la adaptación del sistema educativo a la realidad de hoy y del futuro que vivirán los estudiantes. Según la docente e investigadora Margarita García Astete, "hay evidencia creciente de que uno de los impactos de la presencia de infraestructura tecnológica digital en las escuelas apunta en la dirección de mejorar algunas de las ‘competencias esenciales del siglo XXI'. Entre  ellas, cabe mencionar las competencias digitales, pero de mayor valor son aquellas relacionadas con la búsqueda y selección de información, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas".

En ese sentido, García Astete menciona que los videojuegos son recursos educativos digitales que permiten actualizar las metodologías de enseñanza-aprendizaje y que deben ser considerados por los docentes de aula al crear estrategias para nuevos ambientes de aprendizaje. Se entiende, entonces, que ni la sociedad ni la institución educativa deben ser indiferentes a este fenómeno masivo que congrega a millones de personas.  

Sin embargo, también hay críticas sobre el uso de los videojuegos que se fundamentan en dependencia, evasión de responsabilidades, dificultades en competencia social, entre otras. Por ello, ante la masiva aceptación del deporte electrónico, es importante "regular" y "alfabetizar" porque no todos los videojuegos fomentan los valores del deporte y el buen civismo.

La alfabetización informacional es la capacidad que una persona adquiere para buscar, evaluar, utilizar y comunicar de manera analítica y ética la información. Según la Unesco, para alcanzarla es necesario que los estudiantes cuenten con las competencias necesarias para usar las tecnologías digitales, con la finalidad de acceder a la información y poder crearla. El  uso de los videojuegos no solo involucra la utilización segura y crítica de las tecnologías digitales para obtener, analizar, producir e intercambiar información, sino que, además, implica diversas capacidades, como comunicarse de manera constructiva con las personas en distintos entornos; participar de manera activa, colaborativa y democrática en la vida; tolerar, expresar y comprender diferentes puntos de vista; negociar, inspirar confianza y ser empático; gestionar el estrés y la frustración; y distinguir la esfera profesional de la privada. En consecuencia, se debe trabajar tanto la competencia digital como la competencia social.   

Se pueden desarrollar estas competencias con la práctica de los e-sports o deportes electrónicos que ya proliferan entre los estudiantes, pues son herramientas motivadoras y significativas. Pero la implementación de este nuevo fenómeno debe hacerse con una regulación normativa y un trabajo de formación docente, de las familias y de los estudiantes para que no se conviertan en algo negativo ni adictivo. Sin duda, es una gran oportunidad para la educación, ya que es una tendencia con un vertiginoso crecimiento que se justifica en el éxito que puedan tener niños, adolescentes y jóvenes en un mundo laboral en constante evolución.

Fuentes:

  • Ruiz Dávila, María y Díaz Tejero, Beatriz (2010). Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces. Madrid, España: Narcea de Ediciones.
  • García Astete, Margarita (2014). Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. Coquimbo, Chile: Universidad de la Serena. Recuperado de http://revistas.um.es/red/article/view/237801/181191

Comentarios

Es muy novedoso pero afirmo como los demás que debe realizarse con mucha responsabilidad
Publicado el día 4/11/18 14:22.
Publicado el día 4/11/18 7:28.
Los video juegos usados con responsabilidad se convierten en valiosas herramientas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje
Publicado el día 4/11/18 5:59.
Efectivamente, los vídeo juegos sin la supervición de un adulto, causa adicción
Publicado el día 4/11/18 5:58.
Videos juegos para aprender Inglés y ajedrez
Publicado el día 4/11/18 0:48.
Colegas Maestros Buenos Días;El uso de videojuegos realizados por los niños y adolescentes deben ser supervisados por una persona adulta.
Publicado el día 3/11/18 10:53.
Los videojuegos sin la dirección y/o guía de un adulto son un peligro para los niños, jóvenes y adolescentes, tener cuidado al momento de trabajarlo.
Publicado el día 3/11/18 4:49.
Buen información para analizar y tomar iniciativas en este tiempo
Publicado el día 2/11/18 12:59.
Buena iniciativa, esto nos orienta como docentes a innovar nuestra labor en el aula, ya que los niños y adolescentes de hoy están muy compenetrados en el mundo digital.
Publicado el día 2/11/18 9:28.
interesante el deporte electrónico y que lo vayan utilizando positiva mente, es solo estático
Publicado el día 2/11/18 8:19.
Los videojuegos sin la guía de un adulto son un peligro para los niños y jóvenes.
Publicado el día 2/11/18 0:09.
Es buena esta información sobre los videojuegos, es verdad que en el mundo se está generalizando, pero creo que lo mejor para los jóvenes son los juegos tradicionales, que permiten fraternizar y hacer amigos. Debemos tener cuidado y no dejarnos convencer por personas que buscan lucrarse.
Publicado el día 2/11/18 0:06.
Es importante desarrollar en las II.EE estas competencias digitales a través de los videojuegos,lo cual permitirá a los estudiantes respetar las reglas y cumplirlas. Una herramienta que le permitirá interactuar con sus compañeros y el docente será el que tiene que regular, para no convertirse en un adicto.
Publicado el día 1/11/18 20:01.
estos videojuegos son muy importantes.pero debe hacerse con toda la comunidad educativa de una manera guiada.,,y se obtendrá un logro.gracias
Publicado el día 1/11/18 17:02.
LOS E_SPORT UNA FORMA ATRACTIVA DE ALTERNATUVAS DE SOLUCION EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS. A DIFERENTES CONTEXTOS. SERA PROVECHOSA SI SE DA DE UNA MANETA LIMITADA SUPERVISADA Y DIRIVIDA POR UN PROFESIONAL
Publicado el día 1/11/18 11:11.
¿Deporte electrónico? súper interesante; pero como bien lo dice el artículo; hay competencias de mayor valor como: la búsqueda y selección de información, la comunicación, el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas. Sin embargo, la alternativa que se propone es también interesante, pero antes una sensibilización sobre el uso adecuado de este recurso.
Publicado el día 1/11/18 11:05.
En cuanto a la vídeos juegos desde muy pequeños debemos darle reglas para que aprendan jugando ,si los dejas solos ,luego solo se convierte en un vicio y no aprovechan para aprender .Debe hacerse como reglas del juego para estudiantes ,padres ,docentes ,de manera guiada para que no se conviertan en algo negativo ni adictivo.
Publicado el día 1/11/18 9:52.
Formar a nuestros estudiantes a travès de videos-juegos para el aprendizaje y desarrollo de capacidades.
Publicado el día 1/11/18 8:52.
De gran importancia este articulo porque tenia una idea de realizar una investigación con respecto a los videojuegos.
Publicado el día 31/10/18 23:51.
Hoy en día en el Perú esta clase de deporte virtual se esta dando en los jóvenes y no tan jóvenes, pero siempre teniendo en cuenta que muchos de ellos confunden con el vicio que luego se convierte en ludopatia.
Publicado el día 31/10/18 19:04.
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